EspañolEnglish
Home Líneas de investigación <a href="index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=6&Itemid=107&lang=es#RIM" class="tooltip">RIM<span>Red Inalámbrica y Móvil</span></a>

Menú Principal

Presentación

Investigadores

Líneas de investigación

Proyectos

Convenios

Publicaciones

Cursos y másteres

Proy. Fin de Carrera

Galería fotográfica

Contacto

Twitter


HUSO - Servicios de Consultoria en Relación con el Piloto de Aplicaciones Interactivas sobre TDT

El concepto de Televisión Interactiva (TVi) no es nuevo. Ya en los 80 se introdujo el teletexto en la televisión analógica, ofreciendo una interacción limitada con nuestro televisor. Hoy en día este concepto ha ido más allá y ha desarrollado una nueva y mejorada forma de interacción con el usuario.

Como consecuencia del apagón analógico, se desarrolló el proyecto conocido como Televisión Digital Terrestre (TDT), creando una televisión de formato digital pública con mayores prestaciones, entre las que se encuentran los menús interactivos que aportan información al usuario y le permiten adaptar el producto a sus necesidades. Esta interacción usuario-televisor es lo que hoy en día conocemos como Televisión Interactiva.

Todo esto ocurre gracias a los Set-Top-Boxes (STBs), los decodificadores de televisión que tenemos en casa, que son los encargados de recibir la señal digital y descodificarla para poder mostrarla a través de nuestros televisores analógicos. Este aparato es el que permite que los usuarios puedan acceder a los contenidos que ofrece la trama de televisión digital. Una de sus muchas funciones es la ejecución de aplicaciones interactivas, entre las que podríamos encontrar una guía de programación, servicios de noticias, prediccion meteorológica, juegos, telecomercio, telemedicina, teleenseñanza, televoto, etc.

La interactividad requiere que los STBs se puedan programar y actualizar dinámicamente, para ello existen diferentes soluciones en el mercado, entre ellas la definición de una capa de software intermediario sobre el cual se ejecutan las aplicaciones transmitidas junto con las señales audiovisuales. Esta capa es más conocida con el nombre de Middleware.

MHP es un middleware abierto, diseñado por el proyecto DVB y estandarizado por la ETSI. MHP define una plataforma común para las aplicaciones interactivas de la televisión digital, independiente tanto del proveedor de servicios interactivos como del receptor de televisión utilizado. Se decidió usar la tecnología Java como la base para un conjunto de API’s comunes. Cada fabricante de productos compatibles con MHP podría desarrollar su actividad sin tener en cuenta qué tipo de emisores envíen la señal, y los proveedores de servicios serían capaces de desarrollar aplicaciones interactivas sin depender de un fabricante en especial. El único requerimiento que tienen que cumplir es ser compatibles con la norma MHP. De este modo, MHP favorece la creación de un mercado horizontal donde aplicaciones, red de transmisión y terminales MHP pueden ser suministrados por proveedores o fabricantes independientes.

Por lo tanto una aplicación MHP es un programa interactivo escrito en Java llamada “Xlet” y que se ejecuta sobre la capa MHP que abstrae el programa en cuestión de la máquina en la que se ejecuta.

Volviendo a la interactividad, ésta se podría clasificar en tres niveles básicos:

  • Sólo retransmisión: Es una “interactividad local” donde el cliente solo puede interactuar localmente con los datos guardados en el dispositivo final. La aplicación obtiene los datos del canal de emisión. Ejemplo: teletexto digital.
  • Interactividad unidireccional: Permite a los usuarios proporcionar datos de respuesta en una única dirección. Ejemplo: votaciones online.
  • Interactividad bidireccional: Permiten a los usuarios adquirir datos de fuentes externas al canal de emisión. Ejemplos: el correo electrónico y la navegación Web.

Con el segundo y tercer tipo de interactividad surge uno de los principales problemas, que es el canal de retorno para enviar información al proveedor (o servidor) de la aplicación que se esté ejecutando. También hay que pensar en canales de retorno no sólo para los terminales de televisión digital que se instalen en los hogares, sino también para un gran número de dispositivos móviles que comienzan a aparecer en el mercado y que permitirán acceder a los contenidos de la televisión digital desde casi cualquier lugar.


DVB ha propuesto tres estándares distintos dependiendo del medio utilizado para crear el canal de retorno: DVB-RCC (Return Channel by cable), DVB-RCT (Return Channel Terrestrial) y DVB-RCS (Return Channel by Satellite). Aparte de esto, actualmente existen distintos tipos de tecnologías disponibles para implementar el canal de retorno, cada una con sus ventajas e inconvenientes:

  • ADSL: Es una tecnología con unas características de ancho de banda y de velocidad de transmisión muy aceptables. La disponibilidad es también relativamente alta en los hogares españoles; sin embargo, elimina completamente el concepto que tenemos de movilidad, y reduce su uso exclusivamente a terminales situados como fijos en el hogar y nunca a terminales móviles como los PDA.
  • WIFI: Si lo comparamos con ADSL, perdemos algo de velocidad y ancho de banda pero siguen siendo perfectamente suficientes. Sin embargo, aún no podemos aceptar su radio de acción para dispositivos y terminales TDT que sean móviles, porque la cobertura se limita prácticamente a la superficie del propio hogar. Es decir, eliminamos cables dentro de casa pero realmente si queremos un dispositivo que funcione fuera de ella esta tecnología no nos sirve.
  • BLUETOOTH + UMTS: Es una tecnología que soluciona los problemas de movilidad de las anteriores propuestas. Los terminales móviles usan 3G para conectarse, y los terminales fijos que disponemos en casa pueden conectarse a los móviles por medio de Bluetooth. Sin embargo, este tipo de tecnologías tiene su debilidad en la calidad de las conexiones. Sobre todo en el caso de que usemos Bluetooth por medio pues la tasa de transferencia de este protocolo no es suficiente, sobre todo si estamos trabajando con aplicaciones multimedia.
  • PLC: Es una tecnología que soluciona los problemas de movilidad de las anteriores propuestas. Los terminales móviles u Esta alternativa tiene la clara ventaja de que cualquier hogar dispone de la infraestructura básica de la red eléctrica que es la que se usa como canal de información para esta alternativa. Los anchos de banda teóricos y las capacidades del medio son adecuados y suficientes. Sin embargo, nos encontramos ante el mismo problema que en el caso anterior, la movilidad, a la que se suma además el inconveniente de ser una tecnología todavía poco fiable y algo más cara que el ADSL.
  • WIMAX: Sus características técnicas lo convierten en la solución óptima para construir un canal de retorno para redes DVB-T y crear sistemas realmente interactivos. WiMAX soluciona el problema del retardo de los módem y ofrecen un buen ancho de banda. Un estación cliente de WiMAX se podría usar como un dispositivo "siempre conectado", preparado para enviar datos a la red cuando un usuario pulse una tecla en el mando a distancia. Además ofrece una gran oportunidad para simplificar la instalación en los hogares de los usuarios: la próxima generación de estaciones cliente están diseñadas como equipos interiores solamente, lo que conduce a un único dispositivo que se podría colocar en cualquier sitio de la casa, conectado a un ordenador o a un STB y encendido, sin ninguna necesidad de colocar una antena.


:: Especificación de una plataforma para la evaluación y programación de aplicaciones interactivas multimedia ::